sabato 03 dicembre 2022

11/09/2022 09:30:58 - Manduria - Cultura

Questo libro immerge il lettore, fin dalla prima pagina, in un universo virtuale perché ‘Us’ è un videogame in cui ogni squadra formata da tre giocatori è impegnata in 100 campagne di gioco da compiere nell’arco di un anno: in palio 10 milioni di euro per la squadra che le completerà per prima, restando unita

‘Us’, ‘Noi’ per il traduttore inglese-italiano, è il pronome della pluralità, dell’incontro con l’Altro, seppur in una relazione ai minimi termini.

Il libro di Cocchi immerge il lettore, fin dalla prima pagina, in un universo virtuale perché ‘Us’ è un videogame in cui ogni squadra formata da tre giocatori è impegnata in 100 campagne di gioco da compiere nell’arco di un anno: in palio 10 milioni di euro per la squadra che le completerà per prima, restando unita. La descrizione delle strategie e delle tecniche di gioco è molto coinvolgente, tanto da accorgersi solo in un secondo momento che il protagonista della storia non è ‘Us’, ma, suo malgrado, Tommaso.

Tommaso è un ragazzo di 16 anni che non vuole comparire. Tommaso è un hikikomori: egli frequentava la scuola, giocava a basket, aveva degli amici, poi all’improvviso ‘si è ritirato’, il presente per lui si è dilatato fino a comprendere il suo passato e a condensarlo in un istante, nello spazio di una camera, nelle partite al computer, nella figura di Logan, il suo avatar.  

Logan, Rin e Hud, tre avatar che si incontrano tutti i giorni nella prateria verde dell’anticamera di ‘Us’, non si conoscono e, per regolamento, possono parlare delle operazioni di gioco quindici minuti dopo ogni campagna, senza scambiarsi informazioni personali. Dopo una breve conversazione con Rin, «Tommaso sente il bisogno di staccare e anche Logan sembra avere ansia di interrompere (...) come se ogni avatar avesse un suo personalissimo modo di vivere le emozioni non troppo lontano dal modo in cui le vivrebbe chi li guida, e via via che il tempo di gioco aumenta, i loro movimenti e le loro espressioni appaiono sempre più definite e caratterizzate, come se Us continuasse ad accumulare dati per costruire personaggi sempre più simili a loro» (pp. 154-155).  I giocatori sono chiamati ad affrontare ogni giorno una missione diversa (nelle Farc in Colombia, nella Germania nazista, nel Sudafrica di Mandela), calandosi di volta in volta nel ruolo di vittime oppure di carnefici. Talvolta le campagne si susseguono con un tale ritmo da generare confusione su chi siano i buoni e chi i cattivi. «Se sei un avatar è facile — pensa Tommaso —, per quanto il gioco sia verosimile una campagna dura al massimo due ore, puoi angosciarti, provare rabbia, sentirti un vigliacco ma alla fine premi un tasto, guardi le cose dall’alto e scegli da che parte stare (…)» (p. 150).

Non molto più in là è il secondo piano della narrazione: le incursioni nella vita reale di Tommaso di personaggi che gli gravitano attorno e che si occupano e preoccupano per lui (la madre, il padre, il fratello Cosimo, la sorella Lisa, la psicologa Angela che va a trovarlo una volta alla settimana), tutti costretti a rimodulare di continuo  equilibri personali e familiari delicati e precari. «Da qualche tempo si sente meno padrone dei suoi pensieri, gli sembra che gli attraversino la testa senza che sia lui a volerlo, come quando sogna con la febbre (…) forse la sua mente si sta adattando allo spazio della camera, gradualmente si restringe e perde di elasticità e le immagini si formano e si animano senza poterle controllare» (p. 158). 

In principio era Tommaso…  «prima delle macchie tutto era andato bene (…) Alle medie era stato diverso. Fin dai primi giorni si era sentito un pesce fuor d’acqua: vestito peggio, con lo zaino più brutto, senza il cellulare, la Play, il Nintendo o l’Xbox». Il dirottamento verso il mondo virtuale è cominciato dopo che i genitori, per aumentare la sua autostima e sicurezza, gli avevano comprato un po’ di quelle cose. «Nel mondo degli incontri virtuali non c’erano più corpi da confrontare, abbigliamento da  misurare, sguardi da interpretare, solo avatar con le proprie abilità nel gioco (…)» (p. 164).

O forse no! Nella narrazione di un’Io che scivola angosciato nel proprio avatar, dopo che Rin ha abbandonato il gioco e Hud sta per farlo, accade che «”Mi chiamo Tommaso.  (…) Il mio vero nome è Tommaso.” La regola di non dire il proprio nome è infranta, Logan è finito e anche ‘Us’… per sempre. Tommaso piange, è arrabbiato, vorrebbe giocare oppure non pensarci più, proprio non ce la fa. «”Fa paura, lo so, ma Us ti ha riportato sulla Terra Tommaso, e sulla Terra si fa amicizia, si soffre, ci si arrabbia…» — gli dice Angela (p. 252). 

Sarà proprio un’intuizione di quest’ultima a sovvertire la storia, avviandola verso il finale, che è sorprendentemente diverso da quello atteso. E sarà ‘Us’ a permettere l’impossibile, a testare l’inaspettata intraprendenza di Tommaso: perché prende il treno per Genova? A chi è indirizzato il biglietto con il suo nome e numero di telefono? E perché risale di nascosto il versante che, attraverso i boschi, conduce in Francia? E Beatrice?

Non è l’ennesima campagna di gioco. Questa volta è una missione redentrice, stando dalla parte dei buoni. È il caos viscerale della vita che irrompe nella ‘squadra’, libera gli avatar dagli scafandri e immerge i protagonisti nella sorgente rigeneratrice dei sentimenti: amicizia, solidarietà, sofferenza, coraggio, umanità. Un rimando d’eccezione all’amore universale chiude il cerchio: «Elle est Amanda», una bellissima bambina del Mali, ormai in salvo con i propri genitori, grazie ad una ‘squadra’ di eroi senza più scafandro.

La più bella campagna di ‘Us’ è conclusa con successo.

Il volume ‘Us’ di Michele Cocchi è disponibile in biblioteca.









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